玩家不会等待—— 他们会转向其他游戏。

live-service 游戏在并发高峰时段发生中断,损失的不只是游戏内消费——更是那些不再回来的玩家。以下默认值反映的是一款带有真实货币或虚拟货币交易的 live-service 游戏。

游戏中断成本 游戏服务器停机成本 live-service 中断计算器 游戏停机基准
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年度停机成本

$0

隐性中断成本:$0

直接损失 $0
隐性成本 $0
0h 年度中断时长
0h SLA 预算
0h 超出预算

高峰时段的中断,是竞品的营销良机。

live-service 游戏争夺的是玩家有限的游戏时间。在并发高峰时段发生中断,不仅仅是暂停了消费——它把这段游戏时间拱手让给了竞品,其中一部分玩家再也不会回来。

01

高峰时段乘数

用并发高峰时段的收入影响值(而非全天平均值)重新运行计算器,才能看到真正影响事件响应优先级的成本。

02

社区反弹

在重大内容更新或活动期间发生的中断,相对于其技术严重性,会引发不成比例的社交媒体和社区论坛反应。

03

补偿预期

玩家越来越期望因中断获得游戏内补偿,这在流失的游戏时长收入之上又增加了一项直接成本。

游戏中断成本,一一解答。

在估算 live-service 游戏中断成本时常见的问题。

为什么游戏行业的默认故障频率更高? live-service 游戏经常发布内容更新和补丁,与更静态的基础设施相比,这增加了出现回归问题的可能面。
我应该单独为补偿成本建模吗? 您可以将典型游戏内补偿的估算值并入隐性成本考量之中,若您的工作室有明确的补偿政策,也可以单独追踪。
相比非高峰时段,高峰时段的中断实际成本高多少? 用并发高峰时段的收入影响值重新运行计算器——对许多游戏而言,这一数值可能是 24 小时平均值的 3 到 8 倍。
这也适用于手机游戏吗? 是的,结构相同——只需调整收入影响值,以反映您特定游戏每小时的广告收入和内购比率即可。

您的年度中断风险敞口为 $0。

调整计算器,生成可用于 live-service 可靠性投资案例的可分享估算结果。

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