プレイヤーは待ちません—— 別のゲームに移ります。

同時接続がピークの時間帯にライブサービスゲームで障害が発生すると、失われたゲーム内消費以上のコストがかかります——戻ってこないプレイヤーというコストです。以下のデフォルト値は、リアルマネーまたは仮想通貨取引を伴うライブサービスタイトルを反映しています。

ゲーム障害コスト ゲームサーバーダウンタイムコスト ライブサービス障害計算ツール ゲームダウンタイムのベンチマーク
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入力ゲームのデフォルト値

見積もり SLA違反リスク

年間ダウンタイムコスト

$0

隠れた障害コスト: $0

直接損失 $0
隠れたコスト $0
0h 年間障害時間
0h SLA予算
0h 予算超過

ピーク時間帯の障害は、競合にとってのマーケティングチャンスです。

ライブサービスゲームは、限られたプレイ時間を奪い合っています。同時接続がピークの時間帯の障害は、単に消費を止めるだけでなく、そのプレイ時間を競合タイトルに明け渡すことになり、一部のプレイヤーは戻ってきません。

01

ピーク時間帯乗数

日次平均ではなく、同時接続ピーク時間帯の収益インパクトで計算ツールを実行し、インシデント対応の優先順位付けに実際に関係するコストを確認してください。

02

コミュニティの反発

大型コンテンツリリースやイベント中の障害は、技術的な深刻度に見合わないほど大きなSNSやコミュニティフォーラムの反応を引き起こします。

03

補償への期待

プレイヤーは障害に対するゲーム内補償をますます期待するようになっており、失われたプレイ時間の収益に加えて直接的なコストが発生します。

ゲーム障害コストについての質問。

ライブサービスゲームの障害コストを見積もる際によくある質問。

なぜゲーム業界のデフォルトのインシデント頻度は高いのですか? ライブサービスタイトルは頻繁にコンテンツ更新やパッチをリリースするため、より静的なインフラと比べてリグレッションが発生する範囲が広くなります。
補償コストは別途モデル化すべきですか? 典型的なゲーム内補償の見積もりを隠れたコストの考慮に組み込むこともできますし、スタジオに明確な補償ポリシーがある場合は別途追跡することもできます。
ピーク時間帯の障害はオフピーク時と比べて実際どれくらいコストが高くなりますか? 同時接続ピーク時間帯の収益インパクトで計算ツールを再実行してください——多くのタイトルでは、これが24時間平均の3〜8倍になることがあります。
これはモバイルゲームにも当てはまりますか? はい、同じ構造で当てはまります——あなたの特定のタイトルの1時間あたりの広告収益とアプリ内購入率を反映するよう、収益インパクトを調整してください。

年間の障害コストは$0です。

計算ツールを調整して、ライブサービスの信頼性投資の判断材料となる共有可能な見積もりを作成しましょう。

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